Кибербезопасность официально стала стратегическим приоритетом iGaming-индустрии. Об этом говорится в отчете SOFTSWISS iGaming Trends 2026, который подтверждает: защита данных в онлайн-гемблинге больше не роскошь, а жизненная необходимость.
По данным аналитиков, классические угрозы вроде утечек данных, мошенничества и DDoS-атак все чаще нацелены не только на игроков, но и на сотрудников операторов и поставщиков. Главный инструмент злоумышленников — социальная инженерия в связке с генеративным искусственным интеллектом (ИИ). Даже неопытные хакеры теперь используют дипфейки, поддельные документы и фальшивые KYC (процедуры идентификации клиента).
В 2025 году число атак с применением ИИ выросло на 47%, а глобальные убытки отрасли превысили десятки миллиардов евро. При этом 51% операторов называют мошенничество одной из главных угроз, а совокупные потери от мультиаккаунтов оцениваются в $14,2 млрд ежегодно.
Особенно показательными стали крупные инциденты года:
- Bragg Gaming Group в августе подтвердила взлом внутренней IT-системы, хакеры получили доступ к инфраструктуре.
- В Flutter Entertainment (бренды PokerStars, Betfair и др.) в июле пострадали данные около 800 тысяч пользователей.
- А в 2024 году у клиентов MetaWin похитили криптосредства на сумму более $4 млн.
Эксперты SOFTSWISS считают, что сегодня безопасность — это инвестиция, а не расход. Компания рекомендует операторам усиливать API/WAF-защиту, внедрять антибот-системы, проводить red team-тесты (имитацию атак своими силами) и пересматривать процедуры выплат — включая лимиты и дополнительные проверки для VIP-клиентов и новых устройств.
Для отражения ИИ-атак аналитики предлагают использовать поведенческую биометрию, многоуровневую аутентификацию и ловушки для ботов. Еще один важный аспект — контроль всей цепочки поставок: у партнеров должны быть единые стандарты кибербезопасности.
Отрасль стремительно цифровизируется, и с каждым годом риски растут. Поэтому в 2025 году киберзащита перестает быть вспомогательным направлением — это новая валюта доверия между операторами и игроками.
Источник: исследование Softswiss